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最新記事編集履歴
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アスガルドは、メイプルストーリー(MapleStory)・マビノギ(mabinogi)・テイルズウィーバー(TalesWeaver)・ビッグショット(BigShot)・ダンシングパラダイス(Dancin'Paradise)・ルニア戦記(Lunia)などの無料ゲームを運営するNEXONが提供する無料MMORPGです。
名探偵コナンのスポンサーなどでもありCMも放映されています。
アスガルドは他のMMORPGにはない爽快な戦闘やチャットインタフェースなどが特徴。
RagnarokOnLineや聖剣伝説などに似ているとも言われています。
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Nexonの無料MMORPGであるAsgardに関するManiacなDataをこれでもかと更新するブログ。
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善悪/信仰レベルの到達経験値を募集しています。 どのレベルでもよいので、直後(出来れば直前も)の情報を適当な場所にコメントかBBSまで。 |
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また、通常レベルの経験値テーブルも変更になったため、 どのレベルでも構わないので、到達前後の経験値を募集しています。 適当な場所にコメントかBBSまで。 |
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守護動物のステータス情報を募集しています。 特に搭乗・戦闘・火魔法・状態補助の情報が不足しています。 協力していただける方はBBSまでお願いします。 |
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手持ちのデータを分析してみたところ、Lv51の到達経験値(聖職者)は以下の範囲に絞られた。
6300021〜6300025 元にしたデータは、修道士:6930024〜6930027 である。 しかし少しだけ問題がある。 この修道士のデータを職業倍率(修道士は1.10)で割ったとき、範囲内の数値で割り切れたものが1つもないことである。 自分で取ったデータで、SSも確保してある。 データに問題はない。 (経験値1のモンスターがいないので誤差が4ある。ビーチスプリントマップのマニアックコースまで試したが、どこも経験値を得られなかったのでこれが最良のデータと思われる) データに問題がないとしたら、職業倍率の概念自体に間違いがあるのではないか? 実際に確かめてみた。 まず、職業倍率が正しいと仮定する。 他の職業の51到達経験値の範囲を全てそれぞれの職業倍率で割ってみた。 すると、最初に提示した範囲を、それぞれの範囲内に含めた。 よって、職業倍率自体は間違いではないか、近い値であることがわかる。 (もしここでそれぞれの範囲に、修道士から求めた範囲を含まなければ、職業倍率自体が間違いであるといえる) 考えられるのは、聖職者を1.00とし、他の職業を〜倍とあらわすことが間違いである場合だ。 2〜40においてキレイに〜倍になったのはたまたまで、他のレベルでは近い値になるものの、実際の計算式ではその倍率は使われていないのだ。 どういうことか簡単に書くと、2〜40のときの計算式のように、基本式に職業係数(聖職者なら30など)を掛けたたのが実際の計算式なのではないだろうか。 |
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確定値のデータを取るのは困難ということで、推測するための考察を行った。
だが、低レベルのうちはそう困難でもないことに気付き、実際に確定値を取ってみた。 そこで導かれた基本式は、 Lv*(Lv+1)*(Lv+1) である。 基本式と書いたのは、実際の到達経験値は、これに職業ごとに係数をかける必要があるからだ。 聖職者:30 (1.00) 戦士:21.5(1.05) 盗賊:28.5(0.95) 修道士:33 (1.10) 魔術師:34.5(1.15) 吟遊詩人と騎士のデータは、残念ながら取れなかったが、おそらく以下のようになる。 騎士:39 (1.30) 詩人:37.5(1.25) ここまで書いたが、これはバージョンアップ前と同じ式であることがわかる。 データがLv40までのしかないので、とりあえず2-40の式としたが、調査が出来次第確定する。 (レベル50の表示パーセントがマイナスであるキャラがいることから、50レベル到達経験値は押し上げられている。つまり、ヘル入りが遅くなっているので、41-50は別計算式であると思われる。) |
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まず最初に前回の記事で、一部記述に不足があったので追記しておく。
パーセント逆算法で求められるのは、そのレベル(次のレベル)の到達経験値の予測値である。 つまり0付近の値を求めるものであり、誤差を含む。 計算式に直結するわけではない。 しかし、いくつか集まれば、グラフから傾向を把握し、解析できる。 ではそのどの程度の誤差を含むのだろうか。 まずは下準備をする。 パーセント逆算法で用いる式は、 x=(100N-p*y)/(100-p) であった。 同じレベルで異なるパーセントのデータを2つ入手できたとする。 片方のパーセントをpA%で経験値はNAで、もう一方をpB%で経験値がNBだったとする。 2つの式をあわせ、yについて整理すると、 y = ( (100-pB)*NA - (100-pA)*NB )/(pA - pB) …(1) と、なる。 誤差がなかった場合、これが次のレベルの到達経験値である。 ここで表示されているパーセントが極端に当てにならない場合を考える。 たとえば表示上は5%だが、実際は5.9999・・・のような場合だ(わかりやすくするために0.9999…のような誤差は1%と考える)。 誤差が最大になるのは、2つのデータのうち片方(I)は%誤差が皆無で、もう一方(J)はおよそ1%の誤差の状態である。 先の例を使って例えてみる。 あるレベルの6%経験値NAであるとする。 経験値がNA-1の場合は表示上5%だが、本当は5.9999…であり、ほぼ6%である。 ここで NA と NA-1 を比較すると、 -1 はほぼ無視できる。 すると、表示上1%違うのに、現在の経験値は一緒とみなせる。 誤差があれば、計算して出てくる到達経験値は変わってくる。 到達経験値を求めるためのデータが2つともパーセントが表示どおりの場合の式を(1)より yI = ( (pA-100)*NB - (pB-100)*NA )/(pA - pB) …(I) とし、片方(A)に1%誤差がある場合を同様に以下のようにする。 yJ = ( (pA-1 -100)*NB - (pB-100)*NA )/(pA-1 - pB) …(J) どの程度誤差があるかは、(J)から(I)を引いたり、(J)を(I)で割るとわかる。 先にも書いたとおり、誤差があってもグラフにプロットし傾向を把握できれば、大体見当をつけることができる。 が、やはり、前回も書いたとおり数の勝負である。 自キャラのデータが約40ほどあり、また提供されたデータもあわせて200ほどになった。 少しずつ計算していくつもりだ。 |
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Ver2.625より、レベルアップの経験値テーブルが変わった。
さて、新しい計算式を作ろうと思うのだが、自キャラのデータではどうしても足りない。 都合20キャラほどいるが、まったくと言って良いほど足りない。 計算式を作るための早道は、同じレベル帯の到達経験値を複数見つけることだ。 だが、自分でそれをやるのはなかなか大変である。 なんせどこで計算式が切り替わるかも不明(おそらく前と一緒だが)なのだから、いろんなレベルのものが必要になる。 また職業によってテーブルが違ってくる(おそらく基本式は一緒だろうが)。 とっても一人ではやってられない。 もちろん情報提供だけでも大変だ。 他のアプローチも考えてみる。 レベル と 現在パーセント と 経験値 の3つから逆算する方法だ。 |
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